kali ini ane coba posting contoh proposal yang ane lagi kerjakan. setelah seminarnya sukses, ane coba membagikannya pada kalian agar postingan ini dapat bermanfaat bagi yang membutuhkannya... silahkan di cicipi..^_^
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Majunya
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dewasa ini yang semakin pesat,
serta semakin kompleksnya aktifitas manusia baik itu di dalam bidang ekonomi,
militer maupun di dalam bidang-bidang lainnya, peranan komputer sangatlah
besar. Terutama terasa sekali dalam bidang perekonomian, baik itu dalam
perusahaan yang dikelola oleh swasta. Boleh dikata pengolahan data sekarang ini
pada perusahaan-perusahaan tersebut sangatlah tergantung pada komputer.
Dengan
kehadiran komputer sebagai suatu peralatan kerja, maka tidak dapat dipungkiri
lagi bahwa komputer merupakan sarana yang paling vital guna menunjang
perkembangan teknologi yang ada. Makin majunya dunia teknologi ternyata telah
menuntut perkembangan di bidang informasi. Masalah yang terjadi dengan kemajuan
ini ternyata telah berdampak pada penuntutan adanya informasi yang lebih maju
dan berkembang.
Suatu
perusahaan seperti penjualan sepeda motor pada “PT. DRAYA TRIPUTRA” yang
bergerak dalam bidang penjualan sepeda motor. Dimana selama ini masih
menggunakan proses manual, sehingga selalu mengalami keterlambatan dalam
melakukan transaksi dan pembuatan laporan data barang. Maka selayaknya data pada
“PT. DRAYA TRIPUTRA” mempunyai suatu sistem informasi penjualan sepeda motor
sehingga dapat melakukan transaksi dengan mudah.
Penanganan
pengolahan data dan penjualan barang belum menggunakan sistem informasi
terkomputerisasi sehingga menyebabkan lambatnya
rekapitulasi laporan penjualan. Hal ini sangat menyulitkan dalam
mengetahui perkembangan aktifitas penjualan barang yang terjadi. Belum adanya
database dan pengolahan data yang masih manual menyebabkan timbulnya banyak
kesalahan, baik dalam keterlambatan mendapatkan laporan maupun tidak akuratnya
laporan yang diterima pimpinan.
Penulis
menganggap perlu di lakukan penelitian mengenai perancangan sistem penjualan
sepeda motor yang cocok diterpakan pada “PT. DRAYA TRIPUTRA” yang sekiranya
dapat lebih baik dari sistem yang sedang diterapkan. Dengan diterapkannya
Sistem Informasi penjualan sepeda motor yang berbasis komputer secara tertib
dan teratur menurut cara yang telah ditentukan maka diharapkan data yang
dihasilkan dapat digunakan sebagai bahan sarana informasi yang lebih mudah.
Berdasarkan uraian ini, maka penulis
mencoba mengangkat judul penelitian, yaitu: Perancangan Sistem Informasi
Penjualan Sepeda Motor pada PT. DRAYA TRIPUTRA.
B.
Pokok
Permasalahan
Dari latar belakang masalah yang
ditemukan diatas maka pokok permasalahan yang terdapat dalam laporan ini
adalah: “Bagaimana merancang suatu sistem informasi penjualan sepeda motor pada
PT. DRAYA TRIPUTRA Kota Parepare sehingga dapat mengoptimalkan pelayanan dan
pengolahan data yang lebih baik dari proses manual yang sedang berjalan”
C.
Batasan
Masalah
Sebelum
membahas lebih lanjut agar lebih terarah dalam pembahasan ini, maka batasan
masalah dari penulisan ini adalah tertuju pada komputerisasi pada sistem
penjualan sepeda motor, yaitu pada proses pengolahan data penjualan dan
laporan penjualan sepeda motor pada “PT.
DRAYA TRIPUTRA”
D.
Tujuan
dan Manfaat Penelitian
a.
Tujuan
penelitian
Tujuan
diadakannya penelitian ini adalah :
a.
Untuk merancang sistem aplikasi
penjualan barang (sepeda motor) pada “PT. DRAYA TRIPUTRA”
b.
Membuatkan data laporan
secara lengkap dan baik.
c. Menghasilkan
laporan yang berisi informasi yang berguna bagi
penerimanya. Dan memberikan solusi atas masalah yang dihadapi oleh perusahaan
tersebut yaitu dengan membuat suatu
aplikasi untuk mempercepat proses informasi dan memudahkan pelanggan dalam hal
order atau pemesanan barang.
b.
Manfaat
penelitian
Manfaat
dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
a.
Manfaat terhadap dunia
akademik
Dengan
mendesain sistem informasi yang baru sesuai dengan prinsip data yang tepat dan
benar. Hasil penelitian ini diharapkan
dapat dipakai sebagai bahan referensi bagi peneliti lain dalam perancangan aplikasi
dengan menggunakan bahasa pemograman visual basic.
b.
Manfaat terhadap dunia usaha
Dapat
dipakai sebagai kerangka acuan atau sistem yang dipakai untuk pemasaran sistem.
c.
Manfaat terhadap penulis
Dapat menambah wawasan dan
penguasaan penerapan komputer dalam perancangan suatu aplikasi bagi
penulis khususnya dan bagi para
mahasiswa lain pada umumnya.
BAB II
LANDASAN TEORI
A.
Kerangka
Pikir
Informasi
merupakan salah satu hal yang penting dalam sebuah organisasi. Karena
sedemikian pentingnya, maka dibutuhkan suatu sistem informasi yang akurat dan
sesuai dengan kebutuhannya. Untuk lebih memperjelas kerangka pikir yang akan
disajikan pada laporan ini maka digambarkan dalam bentuk diagram sebagai
berikut.
Adapun
kerangka pikir pada penelitian ini dapat di lihat pada gambar 2.1 di bawah ini:
“PT. DRAYA TRIPUTRA”
merupakan suatu usaha yang melayani pengadaan dan penjualan motor.
|
Proses
pengumpulan dan pengolahan data masih menggunakan cara manual yaitu masih
menggunakan buku sehingga sering terjadi keterlambatan pelaporan atau tidak
tepat waktu.
|
Untuk
mengoptimalkan pelayanan dan pengolahan data pengadaan dan penjualan motor
pada “PT. DRAYA TRIPUTRA”, maka sistem informasi penjualan dirancang sebuah
aplikasi yang lebih kompleks dengan menggunakan bahasa pemograman Visual
Basic 6.0.
|
Program komputerisasi yang dirancang diharapkan mampu membantu “PT.
DRAYA TRIPUTRA” dalam mengolah data pengadaan dan penjualan motor
|
Gambar 2.1 Kerangka
Pikir
B.
Konsep
Dasar Sistem
a. Defenisi Sistem
Secara sederhana suatu sistem dapat
diartikan sebagai elemen yang digabungkan dimana masing-masing elemennya
senantiasa mempunyai hubungan dan saling mempengaruhi satu sama lain sehingga
merupakan satu kesatuan yang utuh sebagai sarana untuk mencapai suatu tujuan
tertentu. (Jogiyanto H.M. 2005:1)
b. Karakteristik Sistem
Suatu
sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu yaitu, mempunyai
komponen (components), batas sistem (boundary), lingkaran luar sistem
(environments), penghubung (interface), masukan (input), keluaran (output), pengolah
(process), dan sasaran (objective) atau tujuan (goal).
C.
Konsep
Dasar Informasi
a.
Definisi Informasi
Menurut Jogiyanto H.M (2005:8), Informasi dapat didefinisikan
sebagai data yang diolah menjadi bentuk yang berguna dan lebih
berarti bagi yang menerimanya“.
Dari defenisi diatas
dapat dijabarkan bahwa informasi merupakan hasil pengolahan data yang telah
mempunyai arti sehingga dapat digunakan khususnya oleh manajemen dalam membuat
keputusan.Juga terlihat bahwa data adalah elemen dari informasi, dimana data belum
memberikan tambahan pengetahuan atau temuan tertentu.Dengan demikian data
merupakan bahan mentah yang harus diolah terlebih dahulu sebelum menjadi
informasi.
b.
Siklus Informasi
Data merupakan
bentuk yang masih mentah dan belum dapat bercerita banyak, sehingga perlu
diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu model untuk meghasilkan
informasi dengan menggunakan suatu metode proses yang tertentu menjadi
informasi kemudian pemakai menerima informasi tersebut dan membuat suatu
keputusan serta melakukan tindakan, berarti menghasilkan suatu tindakan yang
akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input,
diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus (Jogiyanto H.M. 2005:9) disebut
dengan siklus informasi (information
cycles).Siklus ini juga biasa disebut dengan siklus pengolahan data (data processing cycles).
D.
Konsep
Dasar Perancangan Sistem Informasi
Telah diketahui bahwa informasi merupakan hal yang
sangat penting bagi manajemen didalam pengambilan keputusan.
Data adalah kenyataan yang
menggambarkan suatu kejadian-kejadian.Kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada
saat yang tertentu.
E.
Analisis
Sistem
Untuk mendukung berhasilnya suatu sistem aplikasi yang
diharapkan,maka diperlukan suatu sistem terhadap suatu sistem yang
dikembangkan. Untuk itu perlu diketahui lebih dahulu apa yang dimaksud analisis
sistem.
Adapun
langkah-langkah yang diperlukan untuk menganalisis hal-hal diatas adalah
sebagai berikut:
1. Mendefinisikan masalah
Pada suatu
permasalahan, perlu diidentifikasikan terlebih dahulu untuk mengetahui
masalah-masalah apa saja yang ditentukan dan cara mengatasinya.
2. Memahami kinerja dari
sistem yang ada
Dengan melakukan
penelitian terhadap objek yang akan diteliti mengenai sistem yang beroperasi.
3. Menganalisis sistem
Bagaimana
menganalisis permasalahan-permasalahan terhadap sistem yang telah ada
sebelumnya.
4. Laporan analisis
Dengan membuat laporan hasil analisis untuk dipakai
sebagai rancangan selanjutnya.
F.
Desain Sistem
Menurut
Burch, dikutip oleh (Jogiyanto, 2005:196) menjelaskan bahwa
desain
sistem di sini adalah untuk menggambarkan secara menyeluruh terminologi yang
diinginkan serta bagaimana dari masing-masing komponen rancangan sistem
keluaran, masukan, pemrosesan, pengendalian, database dan platform teknologi
yang akan dirancang.
Desain sistem dapat
diartikan sebagai berikut ini:
1. Tahap
setelah analisis dari siklus pengembangan sistem.
2. Pendefinisian
dari kebutuhan-kebutuhan fungsional.
3. Persiapan
untuk rancang bangun implementasi.
4. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.
5.
Yang
dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan
dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan
berfungsi.
G.
Metode
Pengujian Perangkat Lunak
Menurut Roger S. Pressman (2002:533)
Pengujian Whitebox adalah metode
desain test case yang menggunakan
struktur kontrol desain procedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian whitebox, perekayasa sistem dapat melakukan test case yang :
1. Memberikan
jaminan bahwa semua jalur independen pada
suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.
2. Menggunakan
semua keputusan logis pada sisi true
dan false.
3. Mengeksekusi
semua loop pada batasan mereka dan pada batas operasional mereka.
4. Menggunakan
struktur data internal untuk menjamin
validasinya.
Tujuan pengujian program yaitu :
1.
Pengujian adalah proses
eksekusi suatu program dengan maksud
menemukan kesalahan.
2.
Test
case yang baik adalah test case yang memiliki probabilitas tinggi untuk menemukan
kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya.
3.
Pengujian yang sukses adalah
pengujian yang mengungkap semua kesalahan yang belum pernah ditemukan
sebelumnya.
Metode
pengujian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengujian langsung
dengan menggunakan tekhnik uji coba whitebox
testing. Dimana tekhnik pengujian ini merupakan pengujian terhadap cara
kerja perangkat lunak itu sendiri yaitu basis path (prosedur programnya) atau
proses looping (perulangan).
Untuk
menghitung tingkat kompleksitas logika program, maka digunakan metode Cyclomatic Complexity (V(G)), yaitu
metric perangkat lunak yang menyediakan ukuran kuantitatif dari kompleksitas
logika program.
Notasi
yang diguanakan dalam pengujian program yang menggunakan pendekatan basis path
seperti pada gambar 2.11.
Sequence If While
Case
Repeat
Gambar 2.11 Notasi Pengujian Program
Keterangan :
Node,
menggambarkan satu atau lebih perintah prosedural. Urutan suatu proses dan
keputusan dipetakan dalam suatu node.
Edge (rusuk)
menggambarkan aliran kontrol. Daerah yang dibatasi oleh node dan disebut
region.
Untuk menguji suatu sistem, maka bagan alir program (flowchart) yang di desain sebelumnya
dipetakan kedalam bentuk bagan alir kontrol (flowgraph)
yang akan memudahkan untuk penentuan jumlah Region, Cyclomatic
Complexity (V(G)) dan independen path. Jika semua nilai sama besar, maka sistem
dinyatakan benar, tetapi jika sebaliknya, maka sistem masih memiliki kesalahan,
mungkin dari segi logika maupun dari segi lainnya.
Cyclomatic Complexity
(V(G) dapat dihitung dengan menggunakan rumus:
V(G) = E – N + 2
|
Keterangan : V(G) = Cyclomatic
Complexity
N = Jumlah Node
E = Jumlah Rusuk (edge)
Dalam
pengujian whitebox ini dikenal
beberapa istilah, yaitu:
1. Node adalah
lingkaran pada flowgraph yang
menggambarkan salah satu atau lebih perintah procedural. Urutan proses dan
keputusan dapat dipetakan dalam satu node.
2. Edge adalah
tanda panah yang menggambarkan aliran control. Setiap node haru mempunyai
tujuan kode.
3. Region adalah
daerah yang dibatasi oleh node dan edge. Untuk menghitung region, maka daerah diluar flowgraph dihitung sebagai satu region.
4. Predicate Node adalah
kondisi yang terdapat pada node mempunyai
karakteristik dua atau lebih edge darinya.
5. Cyclomatic Complexity adalah
metric perangkat lunak yang
menyediakan ukuran kuantitatif dari kekompleksan logika suatu program. Cyclomatic Complexity digunakan untuk
mencari jumlah path dalam suatu flowgraph.
6. Independen Path adalah
jalur yang melintasi atau melalui program dimana sekurang-kurangnya terdapat
proses perintah yang baru terhadap suatu kondisi yang baru. Dalam istilah flowgraph independen path harus bergerak sekurang-kurangnya pada satu edge yang akan dilewati edge sebelum jalur tersebut
didefenisikan.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Waktu
dan Tempat Penelitian
Penulis
melakukan penelitian pada PT. DRAYA TRIPUTRA yang beralamat di JL. A. Makkasau
No.1 Parepare. Penelitian ini dimulai sejak awal bulan April 2012.
B. Jenis
Penelitian
Jenis penelitian yang di gunakan dalam penyusunan
proposal ini sebagai metode dalam pengumpulan data dan informasi antara lain :
1.
Secara
Langsung
Secara langsung
artinya dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan, maka diadakan wawancara
langsung dengan pimpinan PT. DRAYA TRIPUTRA.
2.
Secara
Tidak Langsung
Secara
tidak langsung artinya berpedoman pada buku-buku yang berkaitan dan berhubungan
langsung dengan materi yang dilaksanakan, seperti buku Visual Basic dan buku pencatatan penjualan motor pada PT.
DRAYA TRIPUTRA.
C. Teknik
Pengumpulan Data
Terdapat tiga teknik pengumpulan data yang di
gunakan dalam penelitian ini,yaitu :
1.
Teknik
Dokumentasi
Yaitu Pengumpulan data yang diperoleh melalui
dokumen-dokumen dan buku-buku paket lainnya yang relevan dengan masalah yang
akan di teliti.
2.
Teknik
Wawancara
Yaitu dengan mengadakan tanya jawab kepada pihak
yang ada hubungannya dengan objek penelitian, dalam hal ini melakukan wawancara
dengan para karyawan PT.
DRAYA TRIPUTRA. Hal ini di karenakan
wawancara merupakan suatu teknik dimana pencari dan pemberi data dapat
berhadapan secara langsung dan saling bertukar pikiran dan informasi mengenai
permasalahan yang di tentukan.
3.
Teknik
Observasi
Yaitu
dengan mengamati secara langsung sistem pengolahan pemesanan barang kepada para
pelanggang PT. DRAYA TRIPUTRA, kemudian mencatat permasalahan yang ada.
D. Alat
Perancangan
a. Software
Dalam
perancangan perangkat lunak ini dibutuhkan dua unit komputer, yang mana satu
komputer bertindak sebagai server dan yang satunya lagi bertindak
sebagai client. Adapun perangkat lunak (software) yang digunakan
dalam penyusunan laporan ini yaitu:
1. Microsoft
Windows XP, untuk system operasi pada komputerisasi
2. Microsoft
Visual Basic 6.0 untuk membuat
program
3. SQL
Server 2000
4. Crystal
Report
b. Hardware
Adapun
spesifikasi perangkat keras (hardware) komputer yang digunakan dalam
penyusunan laporani ini:
1. Processor Inte lDual Core.
2. Memory DDR Visipro 1GB
PC5300
3. Hardisk 160 GB
4. Input/Output
5. Mouse
+ Keyboard
E. Alat
Desain
Dalam
perancangan sistem ini penulis menggunakan :
1. Bagan
Alir Dokumen
2. Data
Flow Diagram (DFD)
3. Kamus
Data
4. Flowchart
F. Rancangan Desain Sistem
a.
Rancangan
Input
Rancangan
input ini dirancang
berdasarkan bentuk dokumen-dokumen yang digunakan untuk menangkap data input
beserta kode-kode yang digunakan.
b.
Rancangan
Proses
Rancangan
proses dari sistem informasi ini terdiri dari beberapa form, dimana form yang
ada diintegrasikan dalam satu form utama, form inilah yang akan memanggil
seluruh sub-sub form.
c.
Rancangan
Output
Perancangan Sistem Informasi pada PT. DRAYA TRIPUTRA memiliki output berupa laporan, baik laporan
yang di cetak pada layar monitor maupun laporan yang dicetak pada printer.
DAFTAR
PUSTAKA
Ario
Suryo Kusumo, (2003). Microsoft Visual
Basic 6.0. PT Elex Media Komputindo. Jakarta.
H.M.
Jogiyanto, (2005). Analisis
dan Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi
Bisnis. Andi Offset. Yogyakarta.
Onong Ucahjana
Efendy, (1989).
Sistem Informasi Manajemen, Bandung.
Roger S.Pressman, (2002). Rekayasa
Perangkat Lunak. Yogyakarta.
http://www.w3.org/1999. 05 April 2012 Jam 10.26
Wita.
4 komentar:
Nice blog...numpang baca buat referensi. Trus berkarya yang bermakna ..matur nuwun
makasih... semoga bermanfaat yah
thanks ya infonya !!!
www.bisnistiket.co.id
assalamualaikum
Posting Komentar